COBRA THE ANIMATION 第13話「遥かなる記憶」感想


書籍流通/宝島社DVD BOOKシリーズ

■収録内容

Disc.1 スペースコブラ(1982年-1983年放送)
「ラグボール」編

1. 第16話 地獄へ!ラグボール
2. 第17話 ならず者チーム
3. 第18話 デスゲーム!0078時
4. 第19話 なるか!?逆転ホームラン

Disc.2 COBRA THE ANIMATION(2010年放送)
「ギャラクシー・ナイツ」編

1. 第10話 ギャラクシー・ナイツ
2. 第11話 13人目の男
3. 第12話 神殿の魔物
4. 第13話 遥かなる記憶

※中古商品につきましては外箱・ブックレットの有無は保証対象外とさせて頂いております。予め御了承の上、ご購入下さい。


COBRA THE ANIMATION #13「遥かなる記憶」【終】

【収録時間】
60分

【画面サイズ】
ワイド

【特殊仕様内容】
ピクチャーディスク

【グループ名】
コブラ

【特典内容】
清水恵蔵描き下ろしジャケット/『COBRA THE ANIMATION』特製トランプ
※タイトルに「初回」の表記がないものにつきましては、【特典内容】の初回特典は保証対象外とさせていただいております。予めご了承の上お買い求めください。

【出演者一覧】
制作:マジックバス 監督・キャラクターデザイン:清水恵蔵 原作:寺沢武一 シリーズ演出:熨斗谷充孝 シリーズ構成:小出一巳 脚本:植田浩二/末永光代 キャラクターデザイン・総作画監督:山本径子 キャラクターデザイン:桝井一平 総作画監督:小林ゆかり 美術監督:河野次郎 撮影監督:中村圭介 色彩設計:森嶌一美/猪又菜美 音響監督:加藤敏 音楽:池頼広 声の出演:内田直哉/皆川純子/藤真秀/川澄綾子/青山穣/折笠富美子

【内容一覧】
〈第12話〉神殿の魔物〈第13話〉遥かなる記憶

【枚数】
1 枚

【映像コメント】
寺沢武一原作のSFアクション・コミック『コブラ』の、誕生30周年を記念した新作アニメ・プロジェクトのTVシリーズ。かつての恋人ドミニクそっくりの女と出会ったコブラが、宿敵である海賊ギルドと再び戦うことに……。

【製作国名】


コブラ30周年を記念して始動した新作アニメプロジェクト「COBRA THE ANIMATION」が、ついにTVアニメーションとなって登場! ■第12話「神殿の魔物」エリスの生まれ故郷であるシバ大国サルドーラの“妖精の森”にたどり着いたコブラたちは、カオス軍と戦う遊撃兵のロッグ人たちに出会う。彼らの情報でサルドーラの神殿の下にあるというシバ城に繋がる地下水道の入り口が閉ざされていることを知ったコブラたち。地下水道の入り口を開けるため、サルドーラの神殿に潜入しようとしたエリスだったが、逆にカオス軍の機械獣に捕らえられてしまう。エリスの危機を感知し、サルドーラの神殿へと向かうキングもまたカオス軍の手に落ちる。キングのあとを追って神殿に忍び込んだコブラたちは、そこで大司教エンゴラが暗黒神の生贄として、エリスを捧げようとしているところを目撃する―。■第13話「遥かなる記憶」傷を負い朦朧とする意識の中で、キングは失っていた20年前の記憶を取り戻す。キング自身がシバ城の主・シバ大王であったこと、カオス軍の艦隊に包囲されたシバ城の中で、左腕に銃を持つ何者かの攻撃によって最愛の妻ロミラ王妃を失い、自らも重傷を負って記憶を失ってしまったこと。キングが逆光の中で見た左腕に銃を持つ男がコブラではないかと疑うクイーン。キングもまたコブラが最愛の妻を奪った仇敵だと確信し、戦いを挑んでくる。キングを襲った男は本当にコブラなのか。そして案内状を送り、シバ城を奪回するための義勇兵を集めた人物とは一体誰なのか。物語に隠された全ての謎が解き明かされたとき、20年前に交わされた約束が果たされる―。

遥かなる記憶・COBRA THE ANIMATION(シーズン1

Yuusuke "kuin" Miwa / TSV Takanori Nakamura2012年7月10日
あなたはこのゲームに勝利する。 これよりも強力なマジックのカードテキストというのはあったためしがないし、ありそうもない。かつて印刷された中で最もぶっ壊れてて、悪質で、不条理なカードについて考えてみよう。《》。《》。《》。それらのカードですら実際に印刷されている「あなたはこのゲームに勝利する」というテキストと比べると見劣りする。
カード・アドバンテージ? テンポ・アドバンテージ? ライフ・アドバンテージ? そういったたぐいのものはゲーム・アドバンテージの前では何の意味もないね。 もちろん、言うは易く行うは難しである。記されている1つの劇的で、力強く、そう、まさにゲームを終わらせる効果を得るためには、いくつかの輪をジャンプでくぐり抜けなければならない。で、その火の輪ってのは翼を持つコブラが回転しててピラニアの歯がついてる。 今回の場合は、あなたはを支払って次のあなたのアップキープを待つだけでいい。 ......あとは200枚以上のカードがあなたのライブラリーにあれば。 私は今週多くのデッキリストを受け取った。後ほど見ることができるが、2つ3つ例を挙げると――プレインズウォーカー・コントロール、《》+《》、そして多種多様な《》デッキにお目にかかった。 それでも《》をやるのか? 陛下のために命を賭して!? よろしい、その挑戦を受けよう。 《》デッキは、多くの異なるカードをプレイするうまい口実を与えてくれる、面白さ満載のデッキだ。そしてそうだな、時々たった5ターンで勝てる。新たに殿堂入りする可能性があるウィリアム・ジェンセン/William "Huey" Jensenは、グランプリ・ミルウォーキーで《》デッキをプレイしてなんとTOP8に残ったとき、今までプレイしたなかで最も楽しいデッキの1つだと言ったぐらいだ! マジック2013の再録枠に《》が入ったので、プレイヤーはもう一度そのプレイ体験を追体験する機会を得ている! このカードはこの時期においては強力だろうか? そうだな、シャッフルするだけでこんなに時間がかかるデッキは、身内でのプレイテストだけでも私の休み時間が無くなってしまう。だからまあ何ともいえないが、たぶんこいつはぶっ壊れてるよ。確認する時機だと思うな! 勇敢な3人の読者が、私に《》デッキのリストを送ってきた。今週はそれらをざっと眺めてから、詳細に入ろうと思う。 最初はジャック・シャンパーニュのアーキタイプから行こう。 みごとなことに、ジャックはどうにか青のカードのみでやってのけた! スタンダードのカードプールを考えれば、それはまさに快挙だ。 次に来るのはルーク・ポールソンによるエスパーバージョンだ。 ルークのリストでは機知の戦いをサポートするために同様の青の呪文の多くが見て取れるが、他の2色には安定したコントロール呪文が豊富にある。 最後は、「ホード・オブ・ノーション」氏がポッドキャストで選択した武装だ。 ポッドキャスト利用者の「ホード・オブ・ノーション」氏はReConstructedに関心を持ち、を行ってくれた。そしてそれはいくつかの緑のマナ加速とクリーチャーに基づいた戦術を選択していた。《》が1つの主要なカードで、そして除去はたっぷり、ドロー呪文もあるし、「教示者」――あなたのデッキからカードを探して手札に加えるようなカード――がこのデッキを助けるために付け加えられている。 ところで、誰が正しくて誰が間違っているだろうか? どの構築がより優れているだろうか? その話の前に、私はこのアーキタイプに関していくつかと、およびそれに基づく制限についていくつか話しておきたい。 ライブラリーの厚さのせいで、現実にあなたが引くカードはそれぞれ一貫性を保てないだろう。このデッキではゲーム中に4枚入っている《》のうち1枚を見つけることも難しい。そのうえ、優先して一貫的に入れられるカードの多く――例えば教示者――は、機知の名を持つあのエンチャントを探してきて、ただそのゲームに勝つために使われるだろう。しかしながら、冗長性を持つカードでそれを補うことができる。 《》と《》と《》は全く同じではないが、同じようなそれらの呪文をそういった効果のバージョン違いとして豊富にデッキに加えられるし、大体1枚は十分に引ける。さまざまな分類で多くの冗長性を持つそのようなカードとそうではないカードがあり、《》デッキではそういった冗長性を持つもので周りのほとんどを固める必要がある。 アグレッシブ・ビートダウン方面に焦点を当てた《》デッキが実際には実現不可能なのはこれが理由となる。アグレッシブ・デッキはそのマナカーブ上の各マナ域で最良のカードを利用するのだが、スタンダードではそれらのスロット上にそれほど多くの冗長性のあるカードは存在しない。確かに、《》と《》から始めることはできるが、あなたが安定して1マナを確保したいならば――このスタンダードではすぐに《》に至ってしまうほど質が落ちる。 言うまでもなく、機知の戦いに捧げるにはコントロールベースの戦略がより似合う。そのゲームを長引かせて多くの強力な、高コストなカードを使いたい。となれば、機知の戦いデッキをよりコントロール向きにしておくべきだ。 そういうことを実行しようと思うなら、別々のデッキを構築するのが最も簡単な近道と言える。《》デッキ(およそ240枚)のサイズは通常サイズ・デッキの4倍で、また4という数は都合のよいことに任意のカードを入れられる最大の数だ。その手法はおおむね60枚デッキにおいて4枚あるカードを――機知の戦いデッキにおいては1枚のカードを――引くような感じになる。 さらに、機知の戦い無しで勝つ覚悟をすべきだ。そのエンチャントを探し出す多くの方法を実行することができるが、だからといって普段のゲームで機知の戦いを見つけられる保証があるわけではない。ほかの勝ち手段を多くそろえておきたいところだろう。幸いにも、タイタン達のようなコントロール向けの最強カード群はゲームを単体で終わらせるには十分だろう。 要は、最上ではないカードをいくつか含んだコントロール・デッキをプレイするってのが基本だと言える。こいつの利点は時々5マナでそのゲームに勝てるってところだ。 デッキを構築するときに、良い物は入れられるだけ入れていきたい。その場合、機知の戦いを見つける様々な手段をより多く取り入れたい。この点についてだが、より多くの教示者系カードを用いられることから黒をプレイするのが必須だと私は考えている。よって、それを考慮するなら、黒で構築することを選ぶことになる。可能な限り教示しさらなるカードを引くのがきわめて重要だ。 したがって、少なくとも青と黒が必要なのは明らかだ。特に、マジック2013とイニストラードが提供する友好色と敵対色の"バディ"ランドと、ミラディンの傷跡の友好色ファストランドで色を補佐できるので、2色ランドを追加することを考えるなら、このデッキにもう1色を足していくつかの強力なカードを利用することもできるだろう。 しかしながら、プレイしたいと思うカードを並べてみると、青と黒で十分すぎる。そんな馬鹿なと思うかもしれないが、2つの色だけで非常に多くの強力なカードがあるので、240枚のデッキになるよう削っていくという難しい作業が求められるんだ。さらに、多少雑なのは確かだが、マナバランスもうまくいくだろう。
このデッキを3色にするのは、5枚の2色ランドとその他のマナ生成アーティファクト2つで3色60枚デッキを回そうとするようなものだ。回すだけならできるが、もちろん誰も文句を言わずにはいられない。 と、いうことは先に挙げた3つのデッキとは異なる手段を取らなくてはいけないということだ! いや--むしろこの3つのデッキの方が好みではあるのだが! 私は素直な青黒2色デッキで挑戦してみよう。 機知の戦いデッキを精査する準備は整ったか? よし行こう! 了解、ならば上のリストで出てきた様々なカードを見てまわり、それがデッキに入れるに値するか検討していこう。 ......オーケイ、こんな多くちゃ無理だな。私はまともじゃないかもしれないが、バットマンに敵対する犯罪者ほどいかれちゃいない。上記の提出されたデッキリストはサンプルにするとして――代わりにゼロから始めていき、各分野ごとにリストアップされたカードがうまくはまるかどうかを詳しく調べていきたい。 まず最初はコントロール要素となるリストからやってみよう。 青黒コントロールは盤面をコントロールするために多くの除去を必要とする。また、スタンダードには除去がたくさんあるので、絞り込んでいこう。 《》と《》は2マナのみ、かつ対象に取れる範囲が非常に広いというだけでこのデッキではおそらく最上の選択だろう。次いで、念のために単体除去をさらに――思い出して欲しい。このデッキでの同じカード4枚は、通常の60枚デッキにおいては1枚であることとほぼ等しいのだ――入れる必要があり、呪禁クリーチャーと中量級クリーチャーの群れ、両方への解答も欲しい。 呪禁や大群と戦うには、全体除去が定番だ。《》、《》、《》、《》、それに《》と、その役割をうまく果たせるカードは多い。《》と《》もまた呪禁を持つ敵をあしらう助けになる。 《》は呪禁に対する別の選択肢だが、《》が《》と戦う可能性も加えた5つの選択肢から、私はメタゲームのために別の単体除去を選択した。《》、《》、そして《》といった除去のセットで仕上げることとし、これで除去を序盤に引ける高い可能性が見込める。 除去に含めようとしなかったカードとしては《》が顕著な1枚だ。ゲーム序盤に特定のカードを引ける見込みは低いので私はゲーム中いつ引いても強い除去を望むのだが、《》は常に陰鬱の恩恵を受けていなければその条件を満たせない。 スタンダードには十分な数の打ち消し呪文がある――《》と同質なら上等だ。しかしながら、このデッキは除去ったり、カードを引いたり、あるいは脅威となるカードを出すためにほとんどの場面で土地をタップアウトしたい。というわけで、何かしらの打ち消し呪文には頼りすぎないようにし、どちらかといえば代わりに《》のようなもので先手を打とうと思う。 私は様々なパーツから始めて少しずつ数を減らしていった。最後に残った2つのパーツは《》と《》だ。《》をプレイしないなんてありえないし、多数のドロー呪文や《》があること、そして勝利条件を保護するためにも確定打ち消し呪文を加えておくことは必須だ。 もしあなたがもっと打ち消し呪文寄りのプレイスタイルだとすれば、《》が最後に切り捨てられた打ち消し呪文だということは伝えておく。少なくとも、《》はサイドボードには収まる。 このデッキは機知の戦いを見つけ出すために掘り、掘り、掘り進めたい。カードを1枚引きつつライブラリーを掘り進められるそういった助けがある――《》、《》、そして《》はこのデッキにおいてはすべて優秀だ――が、もっと抜きん出た確実な方法が欲しい。幸運なことに、今なら驚くほどの安定感を持つ高品質なカードドローを利用できる。 選んだカードをすべてリストに入れるとは限らないのだが、それでも私は、おそらくこれが幾人かを驚かせるとわかっているので、他では見かけないようなユニークなカードについてしばらく語りたい。そのカードとは? 《》だ!
他に比べて話題になることの無いこのドローカードは普通は面白くない。対戦相手に効果の選択権を与えるというのは、めったに良くはならない。しかしこのデッキにおいては、ほぼ常に《》となる。もし機知の戦いを探し出したのであれば、対戦相手はそれに対応せざるを得なくなる。機知の戦いを与えてやりたいと相手が思ってくれるのは極稀だ。《》は最近印刷されているものと同じマナ域を考慮すれば、手堅い取引だ。 そうだな、これは機知の戦いデッキのライブラリーを薄くする――けれども、非常に多くの安定したコントロールでのフィニッシャーや教示者で周りを固めているので、大した問題ではない。次は教示者について話すとしよう...... 私は《》デッキとは、《》自身とそれを単体で呼び出すことのできるカードを組み合わせることが一番だと理解している。そんなふうに、教示者かドロー呪文で満ちている手札でターンを終えたり無為に過ごしたりはしない。けれども、その部分で私は入れられるすべての教示者からやり始めたいのは間違いない。 《》、《》、《》、そして《》がこのアーキタイプで用意されている教示者の盛り合わせだ。ああ、高コストなやつらで機知の戦いを持ってきて出すには2ターンかかる――だがその結果ゲームに勝てるんだから悪いターンの使い方じゃない。 最後に、このデッキが扱えるクリーチャーと脅威となるカードを見ていこう。これは実際同じようにやれるものが非常に多いので、絞り込んでいくのが最も難しいデッキパーツだった。 1つの方向性としては、各種タイタン、《》、《》、《》のような数多くの魅力的な最上級のフィニッシャーが大量にある。強烈なパンチで対戦相手を打ち負かせるやつらをいっぱいになるほどにデッキに詰め込めるんだ。 別の道として、超お買い得なクリーチャーというのも同様に多い。《》は《》、《》、《》、《》といった様々なカードを見つけられるし、十分な数の呪文をデッキに含めれば、《》もいけてるな。 《》はそれらとはまた別の付加価値を提案してくれる。 それで、唐突なんだが、それらのカテゴリーから望める素晴らしいクリーチャーを全て抜き出したらそれは76枚に達した。その後だが、どうやればそれ以上切り詰められるのか途方にくれてしまった。 いくつかの痛ましい切除を加えた後、私は最終的に双方を混ぜ合わせて採用することに決めた。 《》と《》は私がこれでプレイしたいのは分かっていたカードだ。《》のような教示者カードを使いたいならそのマナ加速の重要性は計り知れないし、瞬唱は試すまでもなく上出来だ。《》もまた最高で、《》を除去ったり、ゲーム序盤においてクリーチャーをコピーしてブロックできる上、戦場に《》が登場してるときならその後に5/5の《》としても機能する。 もちろん、ゲームを終わらせてくれるデカブツも同様に必要だ。《》と《》はうまくやってくれるし、前述した《》は機知の戦いを探し出すかあるいは単に攻撃することでゲームを終わらせてくれる。 最後に、《》という素晴らしい豪腕のプレインズウォーカーを加えよう。彼はあなたが対応に困っているあらゆるパーマネントに対処することができ、さらに次の解答を対戦相手からもぎとることができる。ルイス・スコット=ヴァルガス/Luis Scott-Vargasの言葉を借りれば、「カーンは優秀なパーマネント対策だ」。(訳注:ルイス・スコット=ヴァルガスは世界最高峰のマジックチーム、Channel Fireballの総帥。通称LSV) そして、それが常に起こるとは思えないが、200作者ポイントで勝てるように戦場に機知の戦いを備えた状態でゲームをリスタートできるなら、その筋書きを実行にうつすのは何もおかしくない。 いくつかのアーティファクトマナと適切な数の土地を入れて仕上げとし、終わりとする。 このデッキリストにはサイドボードがない――最初はサイドボードに入れてみようと思ったカードはメインで使ってみてはどうかと思っているのだが――取り掛かるとすれば打ち消し呪文と除去から入れる。機知の戦いをぶっ壊そうとする相手から身を守りたいし、ビートダウン・デッキに対してさらなる除去を望むだろう。追加の《》や《》や《》のようなカード、《》、《》、《》、《》、そして《》などを前もって考えている。 このデッキを作る多くの方法と調整できる様々なカードの選択があるので、その進化を導き出す最良の方法は家から出て実際に対戦してみることだ! 私はこのデッキが他のデッキと渡り合えると本気で思っているし、これがスタンダードでどのようにやっていけるかを確かめられるのはワクワクする。5マナで「あなたはこのゲームに勝利する」カードを備えた青黒コントロール? 私にもやらせてくれ! 機知の戦いは構築する楽しさがあちこちに山積みということで選ばれたが、今週は様々な素晴らしい提案を受け取った。それらのうちいくつかを見ようじゃないか!(編訳注:今週のデッキ募集はありません。訳文は次々週8月7日掲載予定です)

COBRA THE ANIMATION 第13話「遥かなる記憶」の感想・レビュー。 COBRA THE ANIMATION 放送後の最新話を無料配信! キングは朦朧とする意識の中で記憶を取り戻します。 キングの記憶、それ …

COBRA THE ANIMATION コブラ TVシリーズ 第13話(最終話) 遥かなる記憶

左腕に銃 《サイコガン》 を持つ不死身の男 “ コブラ ” の新たなる冒険の幕が上がる !

コブラ30周年を記念して始動した新作アニメプロジェクト 「COBRA THE ANIMATION」 が、
ついにTVアニメーションとなって登場 !

≪ストーリー≫
左腕にサイコガンを持つ不死身の男、コブラ。 姿を消してから数年。
世間では死んだとも噂されていたが、コブラは顔を変え、生きていた。

美しき相棒アーマロイド ・ レディと宇宙を駆けめぐる果てしない旅が始まる !

≪収録内容≫
第12話 「神殿の魔物」
第13話 「遥かなる記憶」

≪キャスト≫
コブラ : 内田直哉
クイーン : 皆川純子
キング : 藤真秀
エリス : 川澄綾子
セブン : 青山穣
エイト : 折笠富美
ほか




男心をくすぐる伝説のアニメ『コブラ』の中でも、傑作との呼び声の高い「ギャラクシー・ナイツ」「13人目の男」「神殿の魔物」「遥かなる記憶」「地獄へ!ラグボール」「ならず者チーム」「デスゲーム!0078時」「なるか!? 逆転ホームラン」の8話を収録したDVD付きBOOK。マニア垂涎の傑作選です。

アニメ「COBRA THE ANIMATION」第13話 遥かなる記憶 | Annict

左腕に銃 《サイコガン》 を持つ不死身の男 “ コブラ ” の新たなる冒険の幕が上がる !

コブラ30周年を記念して始動した新作アニメプロジェクト 「COBRA THE ANIMATION」 が、
ついにTVアニメーションとなって登場 !

≪ストーリー≫
左腕にサイコガンを持つ不死身の男、コブラ。 姿を消してから数年。
世間では死んだとも噂されていたが、コブラは顔を変え、生きていた。

美しき相棒アーマロイド ・ レディと宇宙を駆けめぐる果てしない旅が始まる !

≪収録内容≫
第12話 「神殿の魔物」
第13話 「遥かなる記憶」

≪キャスト≫
コブラ : 内田直哉
クイーン : 皆川純子
キング : 藤真秀
エリス : 川澄綾子
セブン : 青山穣
エイト : 折笠富美
ほか